Jogo multiplayer em tempo real é, até hoje, uma das tarefas mais insanas

Nesses mais de 20 anos trabalhando como programador, vi muita coisa mudar. Mas uma certeza sempre permanece: programar um jogo multiplayer em tempo real é, até hoje, uma das tarefas mais insanas (e fascinantes) da engenharia de software.

Vi o Alexandre J, que infelizmente não consegui marcar aqui, falando sobre isso e lembrei de quando trabalhei em um MMORPG online escrito em C++.

Era uma montanha-russa: conexões instáveis, rollback de ações, sincronização de estado entre milhares de jogadores e um servidor que precisava aguentar o tranco mesmo com um pé no inferno da latência.

Naquela época, só de manter tudo “quase funcionando”, já era motivo para comemorar. Hoje, com milhões de jogadores exigindo uma experiência perfeita, em diferentes dispositivos, idiomas, fusos horários e níveis de conexão… virou missão QUASE impossível.

Digo “quase” porque, de alguma forma, os times de engenharia conseguem entregar.

São arquiteturas distribuídas, edge computing, anti-cheat em tempo real, matchmaking inteligente, updates sem downtime, monitoramento 24/7, e tudo isso rodando em cima de código que precisa ser eficiente até o último byte. Muito além de um CRUDzinho e de uma REST API. MUITO além.

É curioso como, no fim das contas, o melhor elogio que você pode receber nesse cenário é: “Ninguém percebeu.”

Quando tudo funciona, parece mágica. Mas é só (muito) suor, engenharia, testes e café. Muito café.

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